跨界经纬学术美亨利middot
作为叙事建筑的游戏设计
[美]亨利·詹金斯(著)
吴萌(译)
原刊于《电影艺术》年第6期
摘要:为了厘清游戏和故事之间的关系,美国学者亨利·詹金斯在游戏研究中引入“空间性”概念,强调游戏空间和环境在叙事中所起到的作用。通过分析具有代表性的游戏(尤其是电脑游戏),詹金斯提出了联想型空间、演绎型故事、嵌入式叙事和生成性叙事四种环境叙事模式,认为采取这些模式的游戏设计需要将叙事视作建筑。
关键词:环境叙事;联想型空间;演绎型故事;嵌入式叙事;生成性叙事;
游戏和故事之间的关系一直是极易引发分歧的问题。无论是在游戏玩家之间、设计者之间,抑或是在学者之间,都是如此。比如,在近期的一次游戏研究学术会议上,两路人马几欲兵戎相见:一方自称为游戏学家1,他们试图将焦点转移到游戏的运作方式之上;另一方是叙事学家,他们将游戏视作具有叙事功能的媒介之一。下文列举一些相关观点:
“互动和叙事基本背道而驰:叙事是在创作者的指引下展开的;互动则由玩家主导。”(欧内斯特·亚当斯2)“对于故事的需求和对于游戏的需求,这两者有直接的冲突。脱离故事线可能会使得这个故事不太令人满意;而限制玩家在游戏中的行动自由可能会使得这个游戏不大合人意。”(格雷格·考斯蒂基恩3)“电脑游戏并非是要讲故事……相反,存在这样的趋向:叙事与电脑游戏的本性格格不入,它甚至会对后者产生消极影响。”(杰斯珀·朱尔4)“只要不涉及学术理论,人们往往善于区分叙事、戏剧和游戏。如果我向你抛掷一个球,你不会在没接住的情况下等着它开始讲故事。”(马尔库·埃斯凯利宁5)
回应此类观点时,我心中五味杂陈。一方面,我很清楚这些作者想要反对的是什么。在研究游戏时套用传统叙事结构(“超文本”“互动电影”“非线性叙事”)的做法,是以牺牲游戏作为一种正在兴起的娱乐模式的特性为代价的。然而这样做的,不乏其人。将游戏视作超文本的理论家认为,普通的游戏玩家很容易就会将游戏想象为一本冒险书,这本书的叙述顺序基于他自己的选择,但书籍是无生命的形式、呆板的阐述,而非迷人的娱乐、成熟的主题或者复杂的人物。因此,游戏产业的高管们对这种观点持怀疑态度,认为它推行的是一种完全过时(常常是公然反潮流)的美学,这也不无道理。将电影理论应用于游戏可以被视作是粗糙笨拙的、机械教条的,它常常不能辨识出这两种媒介的截然不同之处。然而,与此同时,将游戏和其他具有叙事功能的媒介做出比较是有意义的,游戏设计者和评论家可以从中受益匪浅。在思考游戏时,如果不愿再将叙事视为思考的框架,那么就需要自证这一做法的合理性。我希望能借这篇论文,在游戏学家和叙事学家之间,找到一个折中的立场,尊重这一正在兴起的媒介的特殊性,不将其完全视作故事,而是视作一个充满叙事可能性的空间。
首先,我将列举一些大家可能都会同意的观点:
一、并非所有游戏都讲故事。游戏可以是一种侧重于表达情绪和体验的抽象形式,它更接近于音乐或现代舞,而非电影。有些芭蕾舞剧(比如《胡桃夹子》)是叙事性的,但叙事并非舞蹈固有或本质的属性。与此相类似,许多我所热爱的游戏,如《俄罗斯方块》《连连看》《泡泡怪》等,都只有简单的图形,基本无法呈现故事。6我们不能从“叙事”这个角度来理解此类游戏,我们需要其它的术语和概念。比如界面设计和表达性运动等等,就是很好的切入点。当一个媒介还处于发展的早期阶段时,我们应该去试验、去创新,画地为牢则是我们最不想见到的。
二、许多游戏在叙事方面的确有所追求。它们至少是想利用玩家在此之前的叙事体验以及相关的情感体验。我们能否理解这些游戏往往取决于我们对于相应类型中角色及角色目标的熟悉度。在多数情况下,游戏设计者希望为玩家营造出一系列的叙事体验。既然设计师具有前述叙事意图,那么,在讨论游戏设计美学或当代游戏文化的本质之前,必须先理解游戏与叙事间的关系。
三、叙事分析不需要遵从或确立某种规范,即使部分叙事学家看上去的确是在倡导游戏要追求特定的叙事形式。这其中,最常被引述的学者是珍妮特·穆雷(JanetMurray)。未来的游戏不可能是单一的、同质化的。现阶段的目标应该是培养多样化的类型、美学和观众,尽可能地拓宽玩家体验的范畴。在过去几年中,游戏产业在研发方面屡试屡验,取得众多革新性成果。其中,最具有开创性意义的游戏,包括《模拟人生》(TheSims)《黑与白》(BlackandWhite)《MJ》(Majestic)《莎木》(Shenmue)等等,每一个都引人入胜,但它们彼此又都截然不同。如果游戏要讲故事,那么游戏设计者有责任把故事讲好,但即便如此,在讨论游戏的叙事潜能时,我们没有必要将叙事凌驾于游戏其他要素之上。当然,游戏设计师往往是计算机科学或平面设计等专业出身,他们要想讲好一个故事,需要了解叙事理论的基本知识。
四、玩游戏的体验永远不可能被缩减为对于故事的体验。和讲故事几乎没有关系或完全没有关联的众多其他因素也给游戏的发展做出了贡献。为了能更为深入和全面地探讨相关问题,我们亟需扩充游戏研究的批评术语。从这个角度而言,研究游戏的学者确实应该更
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